วันอาทิตย์ที่ 26 เมษายน พ.ศ. 2558

นโยบายเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT2020)

นโยบายเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT2020)
จากการประเมินการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของประเทศไทยตาม กรอบของนโยบายและแผนแม่บทที่ได้มีมาก่อนหน้านี้ รวมถึงการศึกษาสถานภาพการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในมิติต่างๆ ณ ปัจจุบันและการศึกษาบริบทและแนวโน้มที่คาดว่าจะเกิดในช่วงระยะเวลา  10 ปีจนถึงปัจจุบัน พ.ศ. 2563 นำมาสู่การกำหนดวิสัยทัศน์ เป้าหมายและยุทธศาสตร์การพัฒนา ดังนี้
วิสัยทัศน์
“ ICT เป็นพลังขับเคลื่อนสำคัญในการนำพาคนไทยสู่ความรู้และปัญญา เศรษฐกิจของไทยสู่การเติบโตอย่างยั่งยืน สังคมไทยสู่ความเสมอภาค ”
สรุปได้ว่า ประเทศไทยในปี พ.ศ.2563 จะมีการพัฒนาอย่างฉลาด การดำเนินกิจกรรมทางเศรษฐกิจและสังคมจะอยู่บนพื้นฐานของความรู้และปัญญา โดยให้โอกาสแก่ประชาชนทุกคนมีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาอย่างเสมอภาคนำไปสู่ การเติบโตอย่างสมดุลและยั่งยืน (Smart Thailand 2020)
เป้าหมายหลัก
1.มีโครงสร้างพื้นฐาน ICTความเร็วสูง (Broadband) ที่กระจายอย่างทั่วถึง ประชาชนสามารถเข้าถึงได้อย่างเท่าเทียมกัน เสมือนการเข้าถึงบริการสาธารณูปโภคขั้นพื้นฐานทั่วไป
2.มีทุนมนุษย์ที่มีคุณภาพ ในปริมาณที่เพียงพอต่อการขับเคลื่อนการพัฒนาประเทศสู่เศรษฐกิจฐานบริการและ ฐานเศรษฐกิจสร้างสรรค์ได้อย่างมีประสิทธิภาพกล่าวคือ ประชาชนมีความรอบรู้ เข้าถึง  สามารถพัฒนาและใช้ประโยชน์จากสารสนเทศได้อย่างรู้เท่าทัน เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ การทำงาน  และการดำรงชีวิตประจำวันและบุคลากร ICT มีความรู้ ความสามารถและทักษะในระดับสากล
3.เพิ่มบทบาทและความสำคัญของอุตสาหกรรม ICT ต่อระบบเศรษฐกิจของประเทศ
4.ยกระดับความพร้อมด้าน ICT โดยรวมของประเทศไทย
5.เพิ่มโอกาสในการสร้างรายได้และมีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น
6.ทุกภาคส่วนในสังคมมีความตระหนักถึงความสำคัญและบทบาทของ ICT ต่อการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมและมีส่วนร่วมใน กระบวนการพัฒนา
ยุทธศาสตร์การพัฒนา
1.พัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน ICT ที่เป็นอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงหรือการสื่อสารรูปแบบอื่นที่เป็น  Broadband ให้มีความทันสมัย มีการกระจายอย่างทั่วถึงและมีความมั่นคงปลอดภัย สามารถรองรับความต้องการของภาคส่วนต่าง ๆ ได้
2.พัฒนาทุนมนุษย์ที่มีความสามารถในการพัฒนาและใช้สารสนเทศอย่างมี ประสิทธิภาพ มีวิจารณญาณและรู้เท่าทัน รวมถึงพัฒนาบุคลากร ICT ที่มีความรู้ความสามารถและความเชี่ยวชาญระดับมาตรฐานสากล
3.ยกระดับขีดความสามารถในการแข่งขันของอุตสาหกรรม ICTเพื่อสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจและนำรายได้เข้าประเทศ โดยใช้โอกาสจากการรวมกลุ่มเศรษฐกิจ  การเปิดการค้าเสรีและประชาคมอาเซียน
4.ใช้ ICTเพื่อสร้างนวัตกรรมการบริการของภาครัฐที่สามารถให้บริการประชาชนและ ธุรกิจทุกภาคส่วนได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีความมั่นคงปลอดภัยมีธรรมาภิบาล
5.พัฒนาและประยุกต์ ICTเพื่อสร้างความเข้มแข็งของภาคการผลิต ให้สามารถพึ่งตนเองและแข่งขันได้ในระดับโลก โดยเฉพาะภาคการเกษตร ภาคบริการและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ เพื่อเพิ่มสัดส่วนภาคบริการในโครงสร้างเศรษฐกิจโดยรวม
6.พัฒนาและประยุกต์ ICTเพื่อลดความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจและสังคม โดยสร้างความเสมอภาคของโอกาสในการเข้าถึงทรัพยากรและบริการสาธารณะสำหรับ ประชาชนทุกกลุ่ม  โดยเฉพาะบริการพื้นฐานที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตอย่างมีสุขภาวะที่ดี ได้แก่ บริการด้านการศึกษาและบริการสาธารณสุข
7.พัฒนาและประยุกต์ ICT เพื่อสนับสนุนการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม 


 ยุทธศาสตร์ไอที 2020 ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 (ICT 2020) เป็นแนวทางในการส่งเสริมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับสภาพปัจจุบันแบบ online
สร้างนวตกรรมการเรียนรู้ในศตวรรษที่21
ห้องเรียนกลับด้าน(flipped classroom)
การเรียนแบบผสมประสาน(blended classroom)
ชมคลิปวิดีโอ Bridging our future ห้องเรียนอัจฉริยะเกิดขึ้นได้รอบตัว ทุกที่ทุกเวลา สามารถค้นหาข้อมูลผ่นระบบonline ซึ่งต้องมีระบบเครือข่ายที่พร้อมต่อการสนับสนุนการเรียนรู้
คลิป a day made of glass เป็นรูปแบบวิถีชีวิตที่เปลี่ยนไปในศตวรรษที่ 21 โดยใช้เทคโนโลยี glass ให้เกิดประโยชน์ และคลิป a day made of glass2เกี่ยวกับวิถีชีวิตของวัยรุ่นในกรใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน และเทคโนโลยีทางการแพทย์
สิ่งประดิษฐ์สร้างนวตกรรมและต่อยอดนำไปใช้อย่างแพร่หลายจะกลายเป็นเทคโนโลยี
กระทรวงไอซีที ได้สร้างแฟรมเวิร์ค 2020(SMART Thailand 2020)
Smart hearth and smart learningนโยบายที่เกี่ยวข้อง สร้งทรัพยากรมนุษย์ให้มีความสามารถในการเรียนรู้ตลอดชีวิต มี ICT literacyคือการใช้สารสนเทคอย่างมีวิจารณญาณ information literacy คือการกรองเลือกใช้เทคโนโลยีต่างๆอย่างชาญฉลาด media literacy คือการเลือกใช้สื่อการเรียนรู้ให้เหมาะสม
การใช้ประโยชน์จาก Social media เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ร่วมสร้างสรรค์สินค้าและบริการและเรียนลัดในกระบวนการการสร้างนวตกรรม (โดยแนวทาง Open innovation)
21st century student outcome and support system
ผู้สอนต้องเตรียมสภาพการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับคุณลักษณะของผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21 สร้างสภาพการเรียนรู้แบบ online หรือสภาพการเรียนรู้แบบเสมือน ปรับหลักสูตรการเรียนการสอนให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการสื่อสารผ่าน ICT เช่น facebook, post group, video conference ทักษะในกรทำงานร่วมกันทั้งภายในและนอกสถานศึกษา
จินตนาการสำคัญกว่าความรู้ (ไอสไตน์)
สื่อการเรียนการสอนสำหรับผู้เรียนยุคใหม่ Teaching and Learning media
Cloud Computingเป็นการจัดเก็บข้อมูลและประมวณผลแบบกลุ่มเมฆ เป็นเซิร์ฟเวอร์ที่มีค่าใช้จ่ายแปรผันตรงตามจำนวนผู้ใช้ (ผู้ใช้มาก จ่ายมาก)
ใช้ googleapps for education โดยใช้เครื่องมือของ googleได้เลยโดยที่ต้องไม่ต้องซื้อซอร์ฟแวร์ เช่น การทำแบบสอบถามออนไลน์ การวิเคราะห์ข้อมูลออนไลน์ จะสามารถอัปเดตแบบ real time ได้ทันที ควรใช้ระบบของ googleมี app หลากหลายและไม่เสียค่าใช้จ่าย ข้อแนะนำควรใช้ username and password เดียวกันจะสามารถเข้าระบบต่างๆของgoogleได้หมดทุก app
Google Apps for Educationการใช้ฐานข้อมูลในgoogle map การใช้ microsofe office 365 จะเป็นการซื้อmicrosofe office รายเดือนของ google
Gen C Learnerลักษณะจำเพาะของ gen c ได้แก่ การแชร์เช็คอิน, การหาเพื่อนออนไลน์, taking a selfie, ถ่ายรูปอาหาร, ต้องใช้ app ไอคอนในการทำสิ่งต่างๆ เช่น ค้นหาข้อมูล เก็บข้อมูล
ห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย กระดาน smart board มี wifi wirless มี STML ในการปรับเปลี่ยนภาพหน้าจอให้เหมาะกับการใช้, Khanacademy ทำหน้าที่ในการรวบรวมข้อมูลต่างๆโดยเฉพาะวิดีโอเพื่อการศึกษาจะมีคลิปการ เรียนรู้หลากหลายที่ใช้ในการเรียนการสอนได้ เช่น ใน youtube หาคำว่า share และ embed แล้ว goppycode web หรือค้นหาคำว่า Embed แล้ว gop code ของวิดีโอนั้น ไม่ถือว่าเป็นละเมิดลิขสิทธิ์, AR : Augmented Reality
Social media landscape 2014 จัดอันดับยอดนิยม 1.facebook, 2.twitter, 3.google plus
You tube จะเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญในปี 2014 ต่อการเรียนรู้สิ่งต่างๆ อยากรู้เรื่องอะไรผู้เรียนจะสามารถพิมพ์คำค้นหาข้อมูลได้ทันที ซึ่งจะมีคลิปในเรื่องที่ค้นหาที่หลากหลาย

การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21
สอนน้อยเรียนมาก ก้าวข้ามสาระวิชา ผู้เรียนบอกว่าอยากเรียนอะไร ร่วมมือ>แข่งขัน เรียนเป็นทีม>บุคคล เรียนโดยลงมือทำ : PBL มีการประเมินแนวใหม่ ไม่เน้นถูกผิด ประเมินเป็นทีม ข้อสอบไม่เป็นความลับ
Flipped Classroom
ศึกษาเนื้อหาที่บ้าน ใช้สื่อออนไลน์เข้าช่วย ทำการบ้านและกิจกรรมที่ห้องเรียน เน้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้แบบ Activity today (แบบเดิม คือ lecture today)
Open Courseware เป็นระบบการเรียนรู้ที่ใครๆก็สามารถเข้ามาเรียนรู้ได้ เช่น การแชร์ power point ควรเข้าไปติด creative commons license เพื่อเป็นการสงวนลิขสิทธิ์
Open Education Resources : ODR เป็นการใช้สื่อคลิปวิดีโอที่ใครๆก็สามารถเข้าไปใช้ได้
Massive open online courses : MOOC เน้นการเรียนรู้ในวิชาหลักที่สามารถเรียนรู้ร่วมกันได้พร้อมกันหรือใช้สื่อ เดียวกัน เรียนเหมือนกันได้ในหลายๆสถานศึกษาโดยมีหลายๆสถาบันที่เกี่ยวข้องมาร่วมกัน สร้างเนื้อหาวิชา มีทั้งแบบที่เรียนฟรีและจ่ายเงิน หรือลงทะเบียนหรือไม่ลงทะเบียนก็ได้
โดยมี content คือ Udacity and Courseraเป็นข้อมูลที่คนสร้าง MOOC ต้องรู้
DOCC :มีองค์กรหลักเพียงองค์กรเดียวในการสร้างเนื้อหาวิชาและปล่อยให้สถาบันอื่นนำไปใช้ได้
Open Learning Community Tools : Moodle
Moodle MOOC เป็นการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ watch, listen, reflect, transpersonal, active learning
Blended learning :เป็นการเรียนผสมผสานระหว่างออนไลน์และ face to face
การเรียนผสมผสานแบบแนวตั้ง (50 : 50)
การเรียนผสมผสานแบบแนวนอน สามารถแบ่งรูปแบบการสอนได้ตามความเหมาะสม (50 : 50) อาจแบ่งรูปแบบการสอนของแต่ละชั่วโมงโดยคิดจากสัดส่วนหน่วยกิจ
การเลือกใช้แนวตั้งกับแนวนอนโดยดูจาก วินัยต่อการเรียนรู้ เช่น ปี1 จะเป็นแนวตั้ง หรือ แนวนอนแต่ช่วงแรกผู้สอนต้องพบผู้เรียนบ่อยๆเพื่อแนะแนวทางในการเรียนรู้ให้ ผู้เรียนเข้าใจและเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การสอนแบบ E-Learning ให้ประสบความสำเร็จ
1.การวิเคราะห์ต้องดู: ความต้องการ, ผู้เรียน, จุดประสงค์, เนื้อหา, บริบทที่เกี่ยวข้อง
2.การออกแบบการเรียนการสอน
3.การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้
4.การนำไปใช้ ลงมือสอน
5.การประเมินโดยประเมินจาก (E1 : 80) คือ ค่าร้อยละคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนที่ทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนแต่ละหน่วย และ (E2 : 80) คือ ค่าร้อยละคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบหลังกรเรียนเมื่อเรียนครบทุก หน่วย
การนำสื่ออิเล็กโทรนิกส์ไปใช้
1.สื่อหลัก ใช้แทนที่การบรรยายในห้องเรียน ผู้เรียนจะต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมดผ่านสื่อ
2.สื่อเติมผู้สอนออกแบบเนื้อหาให้ผู้เรียนเข้าไปศึกษาในสื่อเติม
3.สื่อเสริม เป็นการเรียนที่ให้ผู้เรียนไปค้นคว้าข้อมูลจากสื่ออิเล็กโทรนิกส์อื่นๆ

1 ความคิดเห็น:

  1. Gambling problem? Our experts tell you - Dr.MCD
    › search › problem › search › problem Sep 안양 출장안마 9, 2020 — Sep 대구광역 출장샵 9, 2020 One of the first gambling problem 여주 출장안마 related issues 영주 출장안마 is how to help prevent the 삼척 출장안마 possibility of a gambling problem.

    ตอบลบ